Художественное кино:
технические инновации и тематическая эволюция читать ~19 мин.
Художественное кино прошло впечатляющий путь технологического развития с момента своего появления в конце XIX века. Технические достижения постоянно расширяли возможности кинематографистов, позволяя им воплощать все более амбициозные замыслы и исследовать новые тематические направления. История кинематографа показывает тесную взаимосвязь между техническим прогрессом и художественным содержанием фильмов. Открытия в области кинопроизводства не только меняли процесс создания фильмов, но и формировали само повествование, открывая дверь в новые миры и концепции.
2 От немого кино к звуковой эре
3 Цвет и широкий экран
4 Эволюция спецэффектов
5 Научная фантастика как движущая сила инноваций
6 Цифровая революция в кинематографе
7 Современные технологии кинопроизводства
8 Эволюция жанров и тематические изменения
9 Трансформация фильмов-зрелищ
10 Влияние технологий на независимое кино
11 Перспективы развития технологий кинематографа
12 Художественное содержание и техническая форма
Заря кинематографа и первые спецэффекты
Первые шаги в области кинематографических спецэффектов были сделаны на рубеже XIX-XX веков. Пионеры кино быстро обнаружили, что камера может не только фиксировать реальность, но и создавать иллюзии. В 1895 году Альфред Кларк создал то, что считается первым спецэффектом в кинематографе, во время съёмок сцены обезглавливания Марии, королевы Шотландии. Остановив камеру и заменив актрису куклой перед возобновлением съёмки, он изобрёл технику «стоп-трюк».

Однако настоящую революцию в области визуальных эффектов произвёл французский режиссёр Жорж Мельес. После случайного открытия того же «стоп-трюка», Мельес систематически развивал различные техники спецэффектов, включая многократные экспозиции, съёмку с ускорением и замедлением, растворение изображения и ручную раскраску плёнки. Его знаменитый фильм «Путешествие на Луну» (1902) стал вехой в истории кино, сочетая живое действие с анимацией и использованием миниатюрных моделей и рисованных фонов.
В этот период зарождались базовые приёмы кинематографических трюков, которые определили путь развития киноискусства на десятилетия вперёд. Оскар Рейландер ещё в 1857 году создал первый «спецэффект» в изображении, объединив 32 негатива в одну композицию. Этот принцип комбинирования изображений лёг в основу многих технических решений следующего столетия.
Ранние технические инновации открыли двери для фантастических историй, которые невозможно было бы рассказать другими средствами. Кинематографисты первого поколения быстро осознали уникальный потенциал нового медиа для создания иллюзий и чудес, недоступных театру или литературе.
От немого кино к звуковой эре
Изобретение синхронизированного звука стало одной из самых значительных революций в истории кинематографа, кардинально изменив не только технический аспект, но и содержание фильмов. Хотя первая публичная демонстрация звуковых фильмов состоялась в Париже ещё в 1900 году, потребовались десятилетия, чтобы эта технология стала коммерчески жизнеспособной.
Настоящий прорыв произошёл с премьерой фильма «Певец джаза» 6 октября 1927 года. Этот фильм, созданный с использованием технологии Vitaphone, стал первым полнометражным «говорящим» фильмом, хотя и содержал ограниченное количество звуковых последовательностей. Феноменальный успех картины ознаменовал начало новой эры в кинематографе.
Переход к звуковому кино привёл к радикальным изменениям в повествовательной структуре фильмов. Диалоги стали центральным элементом сценариев, изменились актёрские техники, появилась возможность использовать музыку и звуковые эффекты как полноценные выразительные средства. В Европе этот переход вызвал настороженность у многих кинематографистов и критиков, опасавшихся, что фокус на диалоге подорвёт уникальные эстетические достоинства немого кино.
В Японии, где существовала традиция живого вокального сопровождения фильмов (бэнси), звуковые картины приживались медленно. Напротив, в Индии звук стал преобразующим элементом киноиндустрии. Эти различия в восприятии новой технологии показывают, как культурный контекст влияет на адаптацию технических инноваций.
Звук преобразил жанровую систему кино, создав почву для мюзиклов, открыв новые возможности для комедии и драмы, позволив передавать нюансы эмоций через голос и интонации. Технологическое новшество привело к тематическому обогащению кинематографа.
Цвет и широкий экран
Внедрение цвета и широкоэкранных форматов представляет собой следующий важный этап в эволюции кинематографа. Эти технологии значительно расширили выразительные возможности режиссёров и операторов, добавив новые измерения к визуальному языку кино.
Система Technicolor, внедрённая в 1930-х и 1940-х годах, позволила кинематографистам создавать яркие и красочные изображения, что добавило новое измерение к визуальным эффектам. Цвет стал не просто декоративным элементом, а важным повествовательным инструментом, способным передавать эмоциональные состояния и символические значения.
Широкоэкранные форматы, появившиеся в 1950-х годах, также трансформировали кинематографический опыт. Хотя эксперименты с широким экраном начались ещё в 1897 году с фильма «Бой Корбетта и Фитцсиммонса», который был снят на 63-мм плёнку Eastman, широкое применение таких форматов произошло только в середине XX века. Широкий экран не только улучшил зрелищность фильмов, но и изменил композиционные принципы, предоставив режиссёрам больше пространства для визуального повествования.
Эти технические достижения повлияли на тематическое развитие кинематографа. Исторические эпопеи, мюзиклы и приключенческие фильмы особенно выиграли от внедрения цвета и широкого экрана, что позволило создавать более грандиозные и впечатляющие зрелища. Эпические пейзажи, масштабные батальные сцены и роскошные декорации приобрели новую жизнь благодаря этим технологиям.
Поворотным моментом в использовании цвета и широкого экрана стал фильм «Унесённые ветром» (1939), демонстрирующий, как технические инновации могут служить драматическим целям, усиливая эмоциональное воздействие истории. Яркая цветовая палитра фильма стала неотъемлемым элементом его художественного языка.
Эволюция спецэффектов
История специальных эффектов в кино отражает непрерывный поиск новых способов визуализации фантастических миров и событий. От простых трюков ранней эпохи до сложных цифровых манипуляций современности, спецэффекты всегда находились на переднем крае технологических инноваций.
В период с 1910 по 1920 год основные инновации в спецэффектах были связаны с усовершенствованием техники рисованных масок (matte shot) Норманом Доуном. Вместо использования картона для блокировки определённых участков плёнки, Доун просто закрашивал некоторые области чёрным цветом, чтобы предотвратить их экспонирование. Эта техника позволила создавать более естественные композиции с правильными масштабом и перспективой.
В 1920-х и 1930-х годах техники спецэффектов были усовершенствованы и доработаны киноиндустрией. Многие приёмы, такие как процесс Шюфтана, были модификациями иллюзий из театра (например, «призрак Пеппера») и фотографии (например, двойная экспозиция и композитинг с масками). Задняя проекция стала усовершенствованием использования рисованных фонов в театре, заменив их движущимися изображениями. Для создания фантастических масок использовалось слепковое литье с лиц актёров.
Настоящий прорыв в области спецэффектов произошёл в 1977 году с выходом двух научно-фантастических фильмов. «Звёздные войны» Джорджа Лукаса ознаменовали эру научно-фантастических фильмов с дорогостоящими и впечатляющими спецэффектами. Супервайзер по эффектам Джон Дайкстра и его команда разработали многочисленные усовершенствования существующих технологий. Они создали компьютерно-управляемую камеру «Dykstraflex», которая позволяла точно повторять движения камеры, значительно облегчая композитинг с бегущими масками.
В том же году фильм Стивена Спилберга «Близкие контакты третьего рода» продемонстрировал впечатляющие спецэффекты, созданные ветераном «2001 года» Дугласом Трамбаллом. Помимо разработки собственной системы управления движением, Трамбалл также разработал методы создания намеренных «бликов объектива» для формирования неопределённых форм летающих тарелок.
Успех этих фильмов вызвал массивные студийные инвестиции в научно-фантастические фильмы с богатыми спецэффектами. Это стимулировало создание множества независимых компаний по производству эффектов, значительное совершенствование существующих техник и разработку новых технологий, таких как компьютерная графика (CGI).
Научная фантастика как движущая сила инноваций
Научно-фантастическое кино всегда занимало особое место в контексте технических инноваций, часто выступая испытательной площадкой для новых технологий и специальных эффектов. Эволюция этого жанра тесно переплетается с развитием кинематографических техник.
Золотой век научной фантастики в кино начался в 1940-х и 1950-х годах. Именно тогда научно-фантастические фильмы стали значимым жанром, часто ассоциируемым со страхом перед ядерной войной и стремительным технологическим прогрессом. Фильмы, такие как «Война миров» (1953), адаптированный из романа Г.Г. Уэллса, и «День, когда Земля остановилась» (1951), несли пацифистские послания и предупреждения об опасностях неправильного использования технологий.
Научная фантастика не только использовала новейшие технические достижения, но и часто предвосхищала их появление в реальном мире. От коммуникаторов в «Звёздном пути» до голографических интерфейсов в «Особом мнении», идеи, представленные в научно-фантастических фильмах, часто служили прототипом для реальных научных и технологических достижений.
Основные темы, исследуемые в научной фантастике, включают первый контакт с пришельцами, искусственный интеллект, конец человечества, параллельные миры, военные конфликты, а также социальные и философские идеи. Технологические инновации в кинопроизводстве позволили более убедительно визуализировать эти концепции, делая их доступными для широкой аудитории.
Жанр научной фантастики также эволюционировал, порождая поджанры, такие как киберпанк, который исследует дистопические общества, где могущественные корпорации контролируют каждый аспект жизни, а люди ориентируются в мире, где доминируют передовые технологии. Темы искусственного интеллекта, виртуальной реальности, кибернетических улучшений и размытия границы между людьми и машинами типичны для киберпанк-повествований.
Дистопические нарративы, часто встречающиеся в научной фантастике, характеризуются изображением вымышленного общества или мира, отмеченного угнетением, страданием и часто чувством безнадёжности или отчаяния. В таких обществах обычно присутствуют тиранические правительства, катастрофическое ухудшение социальных условий, а также пропаганда, цензура и принуждение к конформизму.
Цифровая революция в кинематографе
Настоящий перелом в истории спецэффектов произошёл с появлением цифровых технологий. 1980-е годы ознаменовали значительный поворотный момент в эволюции спецэффектов с появлением компьютерной графики (CGI). Выпуск «Трон» в 1982 году продемонстрировал потенциал CGI в создании цифровых миров и персонажей.
Однако именно блокбастер Стивена Спилберга «Парк Юрского периода» в 1993 году по-настоящему революционизировал индустрию, объединив практические эффекты с новаторской компьютерной графикой для создания реалистичных динозавров, которые впечатляют даже сегодня, более чем 30 лет после первоначального релиза. Это ознаменовало начало новой эры в области спецэффектов.
Цифровая кинематография – процесс съёмки кинофильма с использованием цифровых датчиков изображения, а не с помощью киноплёнки – стала доминирующей практикой. С 2000-х годов большинство фильмов по всему миру снимались и распространялись в цифровом формате.
Основой для цифровых камер являются полупроводниковые датчики изображения на основе металл-оксид-полупроводников (MOS). Первым практическим полупроводниковым датчиком изображения была прибор с зарядовой связью (ПЗС), основанный на технологии MOS-конденсаторов. После коммерциализации ПЗС-датчиков в период с конца 1970-х до начала 1980-х годов, индустрия развлечений медленно начала переходить к цифровым изображениям и цифровому видео.
По состоянию на 2023 год, профессиональные цифровые камеры 4K были примерно равны 35-мм плёнке по разрешению и возможностям динамического диапазона. Некоторые кинематографисты все ещё предпочитают использовать плёночные форматы для достижения желаемых результатов.
Цифровая революция изменила не только процесс создания фильмов, но и их содержание, открыв новые возможности для визуального повествования и позволив режиссёрам воплощать свои самые смелые фантазии на экране.
Современные технологии кинопроизводства
Современное кинопроизводство характеризуется беспрецедентным уровнем технологической сложности и возможностей. Новые инструменты позволяют создавать всё более реалистичные и впечатляющие визуальные миры, меняя процесс производства фильмов и расширяя творческие горизонты.
Одной из самых инновационных технологий последних лет стало виртуальное производство на съёмочной площадке (On-set virtual production, OSVP) – технология развлекательной индустрии для телевизионного и кинопроизводства, при которой светодиодные панели используются в качестве фона для съёмочной площадки, на которой видео или компьютерная графика могут отображаться в реальном времени.
Использование OSVP стало широко распространённым после его применения в первом сезоне «Мандалорца» (2019), который использовал движок Unreal Engine, разработанный Epic Games. Вместо использования зелёного экрана команда фильма объединила пост-продакшн с производственным этапом сериала. Они установили огромные светодиодные стены, подключённые к мощным компьютерам, на которых работало игровое программное обеспечение Unreal Engine. Эту звуковую сцену они назвали «объёмом».
С момента изобретательного использования в «Мандалорце», который использовал технологию ILM StageCraft, эта технология становится все более популярной. Майлз Перкинс, менеджер по работе с кино и телевидением компании Epic Games и создатель Unreal Engine, оценил, что к октябрю 2022 года было около 300 таких площадок, увеличившись с всего трёх в 2019 году.
Искусственный интеллект также начинает играть значительную роль в кинопроизводстве. ИИ применяется на всех этапах – от анализа сценариев до постпродакшна. Например, компания 20th Century Fox использовала ИИ для анализа сценария фильма «Логан», что помогло принимать информированные решения о сюжете и темах фильма.
Во время съёмок ИИ играет важную роль в визуальных эффектах. Программное обеспечение Disney FaceDirector может генерировать составные выражения из нескольких дублей, позволяя режиссёрам корректировать выступление актёра в постпродакшне. Эта технология была примечательно использована в «Мстителях: Война бесконечности» для совершенствования эмоциональных выражений в сложных сценах CGI.
Технология «дипфейк», хотя и противоречивая, использовалась для создания реалистичных замен лиц в фильмах. Например, она была использована в «Ирландце» для омоложения актёров, предлагая экономичную альтернативу традиционной компьютерной графике.
Эволюция жанров и тематические изменения
Технологические инновации не только изменили процесс создания фильмов, но и значительно повлияли на их содержание, способствуя эволюции жанров и появлению новых тематических направлений. Взаимосвязь между техническими возможностями и художественным содержанием прослеживается на протяжении всей истории кинематографа.
Научная фантастика, как жанр, особенно чувствительна к технологическим изменениям. С 1940-х по 1960-е годы, известные как золотой век научной фантастики в кино, фильмы этого жанра часто отражали опасения холодной войны и быстрого технологического прогресса. Применение новых специальных эффектов позволило более убедительно визуализировать инопланетные вторжения, космические путешествия и футуристические технологии.
В 1980-х годах появление компьютерной графики совпало с развитием киберпанка – поджанра научной фантастики, исследующего дистопические общества, где высокие технологии сосуществуют с социальным упадком. Фильмы, такие как «Бегущий по лезвию» (1982), использовали новейшие визуальные эффекты для создания мрачных футуристических городских пейзажей, которые стали визитной карточкой жанра.
Дистопические повествования, характеризующиеся изображением вымышленных обществ, отмеченных угнетением и контролем, получили новую жизнь благодаря развитию цифровых технологий. Возможность создавать реалистичные разрушенные миры и масштабные сцены конфликтов позволила режиссёрам более глубоко исследовать темы тоталитаризма, социальной несправедливости и потери личной свободы.
С развитием технологии IMAX и 3D-кинематографа начали процветать иммерсивные зрелищные фильмы. Эпические фэнтези и супергеройские фильмы стали доминировать в кинотеатрах, используя последние достижения в области визуальных эффектов для создания беспрецедентных по масштабу и детализации миров.
«Аватар» Джеймса Кэмерона (2009) представлял собой биоразнообразный мир, разорванный алчностью человека – целая планета и населяющие её существа были реализованы с помощью передовых визуальных эффектов и инновационных, иммерсивных технологий. Система Fusion 3D позволила Кэмерону снимать в формате 3D с высоким разрешением, а Simulcam позволил оператору накладывать компьютерную графику на живые кадры, снятые в реальном времени.
После этого фильмы, такие как «Пещера забытых снов» (2010), «Пина», «Хьюго» (оба 2011), «Жизнь Пи» (2013) и «Гравитация» (2014), искали способы расширить границы 3D-кинематографа, что представляет собой значительный сдвиг по сравнению с предыдущими воплощениями этой формы.
Трансформация фильмов-зрелищ
Технический прогресс особенно заметно повлиял на развитие зрелищных фильмов, предназначенных для массовой аудитории. Эволюция блокбастеров тесно связана с возможностями создавать все более впечатляющие визуальные эффекты и иммерсивные кинематографические миры.
Настоящим прорывом в области зрелищного кино стали «Звёздные войны» (1977) Джорджа Лукаса. Фильм не только установил новые стандарты для специальных эффектов, но и возродил интерес к научно-фантастическим эпическим повествованиям. Команда, собранная Лукасом, получила название Industrial Light & Magic и с 1977 года возглавляет многие инновации в области эффектов.
С появлением компьютерной графики в 1990-х годах возможности для создания зрелищных фильмов существенно расширились. «Парк Юрского периода» (1993) продемонстрировал, как новые технологии могут воскресить доисторических существ на экране, создав не просто визуальный трюк, а полноценных персонажей, интегрированных в повествование.
Развитие технологий захвата движения также трансформировало зрелищные фильмы. Первый виртуальный актёр, анимированный с помощью захвата движения, был создан в 1993 году Дидье Пурселем и его командой из Gribouille. Эта технология включала «клонирование» тела и лица. С тех пор захват движения стал стандартным инструментом для создания цифровых персонажей, от Голлума в трилогии «Властелин колец» до обитателей планеты Пандора в «Аватаре».
3D-кинематограф, в его наиболее рудиментарной форме, предшествует самому кино. В середине XIX века, вскоре после изобретения камеры, проводились различные эксперименты с 3D-изображениями. Стереоскопия была изобретена Чарльзом Уитстоном в 1838 году. За ней последовал ряд разработок, включая более портативный стереоскоп Дэвида Брюстера и Луи Жюля Дюбоска, который оказался популярным у королевы Виктории и положил начало первому золотому веку 3D.
С появлением движущегося изображения изобретатель Уильям Фриз-Грин подал патент на процесс создания 3D-фильма в 1894 году, который включал два проектора, одновременно показывающие изображения. 3D-эффект достигался с помощью громоздкой гарнитуры – оригинальной версии очков, которые носят современные зрители.
Современное 3D-кино, особенно после успеха «Аватара», предлагает беспрецедентный уровень погружения, позволяя зрителям чувствовать себя частью созданных миров. Это технологическое достижение изменило ожидания аудитории от зрелищных фильмов.
Влияние технологий на независимое кино
Технологические инновации не только трансформировали блокбастеры крупных студий, но и демократизировали процесс кинопроизводства, открыв новые возможности для независимых режиссёров. Цифровая революция сделала кинооборудование более доступным, что позволило творцам с ограниченным бюджетом создавать визуально конкурентоспособные работы.
Развитие относительно недорогих цифровых камер высокого разрешения значительно снизило входной барьер для кинопроизводства. Компании, такие как Red, Blackmagic, а также традиционно ориентированные на потребительское и вещательное видеооборудование Sony, GoPro и Panasonic, предоставили инструменты высокого качества по более доступным ценам.
Программное обеспечение для редактирования и создания визуальных эффектов также стало гораздо доступнее. Инструменты постпродакшна, ранее доступные только крупным студиям, теперь можно использовать на персональных компьютерах. Это позволило независимым кинематографистам экспериментировать с визуальными эффектами и создавать более амбициозные проекты с ограниченными ресурсами.
«Радуга» (1996) стала первым в мире фильмом, в котором использовались обширные методы цифровой постобработки. Снятый полностью с помощью первых твердотельных электронных кинематографических камер Sony и содержащий более 35 минут цифровой обработки изображений и визуальных эффектов, весь постпродакшн, звуковые эффекты, монтаж и музыка были выполнены в цифровом формате.
Виртуальное производство, ранее доступное только для блокбастеров с огромными бюджетами, становится все более доступным для независимых проектов. Эта технология позволяет создавать иммерсивные виртуальные среды для съёмок живого действия, что открывает творческие возможности, которые раньше были недоступны без значительных финансовых вложений.
Искусственный интеллект и машинное обучение также начинают играть роль в демократизации кинопроизводства. Эти технологии автоматизируют трудоёмкие задачи, такие как ротоскопирование (изоляция объектов переднего плана) и генерация 3D-моделей, освобождая художников визуальных эффектов для более творческих задач.
Эти технологические достижения не только изменили процесс создания независимых фильмов, но и повлияли на их эстетику и содержание. Режиссёры теперь могут браться за жанры и темы, ранее требовавшие значительных бюджетов, что привело к размыванию границ между независимым и мейнстримным кино.
Перспективы развития технологий кинематографа
Будущее кинематографических технологий обещает ещё более тесное взаимодействие между техническими возможностями и художественным содержанием. Новые разработки продолжат расширять границы того, что возможно показать на экране, и, вероятно, приведут к появлению новых форм кинематографического повествования.
Реальновременные визуальные эффекты представляют собой революционную технологию, которая позволяет мгновенно просматривать и манипулировать элементами VFX. Рендеринг в реальном времени рационализирует творческий процесс, обеспечивая более быстрое время итерации, больший творческий контроль и бесшовную интеграцию с отснятым материалом.
Искусственный интеллект и машинное обучение быстро трансформируют рабочий процесс в области визуальных эффектов. Эти технологии автоматизируют повторяющиеся задачи, освобождая художников VFX для более творческой работы. Ожидается, что ИИ будет играть ещё большую роль в создании гиперреалистичных и нюансированных эффектов в ближайшие годы.
Для работы с визуальными эффектами в реальном времени кинематографисты используют такие инструменты, как Unreal Engine 5. Этот движок позволяет создавать эффекты, используя фундаментальные принципы анимации, разработанные аниматорами студии Уолта Диснея много лет назад.
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровые элементы на реальный мир, предлагая захватывающие возможности для будущего визуальных эффектов. Представьте интерактивные переживания, где зрители могут взаимодействовать с виртуальными персонажами или объектами в рамках фильма. AR имеет потенциал революционизировать способ восприятия фильмов аудиторией.
Возможно, мы увидим развитие иммерсивного кино, которое объединяет традиционное повествование с элементами виртуальной реальности, создавая новый вид кинематографического опыта. Технологии могут позволить зрителям выбирать разные точки зрения или даже влиять на ход повествования, размывая границы между пассивным просмотром и активным участием.
Важно отметить, что несмотря на технологический прогресс, сущность кинематографа как средства рассказывания историй, вероятно, останется неизменной. Технологии, какими бы продвинутыми они ни были, всегда будут служить инструментом для воплощения художественного видения и эмоционального воздействия на аудиторию.
Художественное содержание и техническая форма
История кинематографа демонстрирует сложную диалектическую связь между технологическими возможностями и художественным содержанием. Технические инновации не просто позволяют воплощать существующие творческие идеи – они активно формируют сами эти идеи, открывая новые художественные горизонты.
Когда в конце XIX века появились первые киноаппараты, они рассматривались главным образом как научные инструменты для документирования реальности. Однако пионеры кино, такие как Жорж Мельес, быстро обнаружили творческий потенциал нового медиума. Технические ограничения ранних камер и проекторов – черно-белое изображение, отсутствие звука, ограниченная длина плёнки – определяли эстетику первых фильмов и стимулировали изобретательность режиссёров.
Введение синхронизированного звука в 1920-х годах не просто добавило аудиоизмерение к немому кино – оно фундаментально изменило киноязык. Появились новые жанры, такие как мюзикл; изменились актёрские техники; монтаж и темп повествования адаптировались к новым возможностям. Звук принёс с собой диалоги, которые сделали возможными более сложные и нюансированные повествовательные структуры.
Цвет и широкий экран в середине XX века также трансформировали кинематографический опыт. Они не только сделали изображение более реалистичным или зрелищным, но и стали выразительными средствами сами по себе. Режиссёры начали использовать цветовую палитру как инструмент для передачи эмоций и символических значений, а широкий экран позволил по-новому работать с композицией кадра и массовыми сценами.
Компьютерная графика, которая начала активно развиваться в 1980-1990-х годах, радикально расширила границы возможного в кино. Она позволила воплощать фантастические миры и существ с беспрецедентной достоверностью, что привело к возрождению научно-фантастического и фэнтезийного жанров. Истории, которые ранее было невозможно адекватно перенести на экран, стали основой для блокбастеров.
Цифровые технологии также повлияли на структуру киноповествования. Возможность создавать сложные визуальные последовательности и бесшовно соединять реальные и компьютерные изображения привела к более свободному обращению с пространством и временем в фильмах. Повествовательные хронотопы стали более гибкими, что позволило режиссёрам экспериментировать с нелинейным повествованием и множественными реальностями.
Настоящая сила кинематографических технологий заключается не только в их способности создавать зрелищные образы, но и в том, как они расширяют выразительные возможности кинематографистов, позволяя им исследовать новые темы и подходы к повествованию.
Комментирование недоступно Почему?