История анимационных фильмов:
от ранних мультфильмов до шедевров компьютерной графики читать ~14 мин.
Анимация прошла путь от простых оптических устройств до сложных компьютерных технологий за полтора столетия. Первые эксперименты с движущимися изображениями начались задолго до изобретения кинематографа, а сегодня анимационные фильмы собирают миллиарды долларов в прокате и получают высшие кинематографические награды.
2 Рождение киноанимации
3 Золотой век Диснея и технические инновации
4 Разнообразие студий и техник
5 Советская школа анимации
6 Японская анимация и становление аниме
7 Эпоха Возрождения Диснея
8 Революция компьютерной графики
9 Современная индустрия анимации
Предыстория: оптические игрушки и ранние устройства
Теория анимированного изображения возникла за полвека до появления кинематографа. Викторианские изобретатели создавали устройства для развлечения гостей в салонах и магических представлений с проекциями. Они открыли принцип инерции зрения — если показывать рисунки стадий движения в быстрой последовательности, человеческий глаз воспринимает их как непрерывное движение.
В 1833 году появился фенакистископ — первое устройство анимации, использующее быстрое последовательное замещение изображений. Картинки располагались радиально на диске с небольшими прямоугольными отверстиями по краю. Анимацию можно было наблюдать через прорези вращающегося диска перед зеркалом.
Праксиноскоп и театр оптики
Следующим шагом стал праксиноскоп, изобретённый в 1877 году французом Шарлем-Эмилем Рейно. Его название происходит от древнегреческих слов и переводится как «зритель действия». Устройство использовало зеркала вместо узких прорезей, что делало изображение ярче и менее искажённым по сравнению с зоетропом.
В 1888 году Рейно усовершенствовал изобретение, создав театр оптики. Вместо одной последовательности изображений внутри цилиндра он использовал длинную прозрачную ленту с рисунками, намотанную между двумя катушками. Это позволило создать то, что считается первым проецируемым анимационным фильмом. Первая программа в 1892 году включала три мультфильма: «Бедный Пьеро», «Un bon bock» и «Клоун и его собаки».
Рождение киноанимации
Первые эксперименты с плёночной анимацией
В 1906 году Джеймс Стюарт Блэктон создал «Смешные лица в забавных фазах» — вероятно, первую анимацию на киноплёнке. В том же году Блэктон экспериментировал с покадровой съёмкой, фотографируя объект, слегка меняя его положение и фотографируя снова, создавая движущуюся анимацию.
В 1908 году французский карикатурист Эмиль Коль создал «Фантасмагорию» — первый полностью анимированный мультфильм без живых актёров. Сделанный из 700 рисунков, каждый из которых экспонировался дважды, этот двухминутный фильм стал ранним примером того, что позже назовут традиционной анимацией. Коль размещал каждый рисунок на подсвеченной стеклянной пластине, затем обводил следующий рисунок с вариациями поверх предыдущего. Персонажи постоянно трансформировались, демонстрируя фантастические возможности анимации.
Технологические прорывы студии Флейшера
Макс Флейшер запатентовал ротоскопирование в 1915 году. Эта техника позволяла аниматорам обводить кадр за кадром натурные съёмки, создавая реалистичное движение. Флейшер проецировал живые съёмки своего брата, одетого клоуном, и тщательно обводил каждый кадр для достижения естественного движения.
Ротоскопирование решало проблему анимирования человеческих персонажей. Техника активно использовалась студией Флейшера для создания реалистичной пластики и текучести движений в мультфильмах. Метод применялся при создании Гулливера в «Путешествиях Гулливера», а также в танцевальных сценах Бетти Буп. В мультфильме 1934 года «Бедная Золушка» сочетались ротоскопирование и трёхмерные декорации, что создавало иллюзию глубины пространства.
Золотой век Диснея и технические инновации
Мультипланная камера
Уолт Дисней стремился сделать мультфильмы более живыми. Его команда операторов и аниматоров создала панель с множеством слоёв. Они использовали традиционный процесс анимации, при котором сотни произведений искусства перемещались перед камерой с разными скоростями и на разных расстояниях друг от друга. Это создавало движущееся изображение и ощущение глубины.
Камера направлялась вниз на нарисованные слои, управляемые механическими приводами. Дисней называл всю установку «супер-мультипликационной камерой». Камеру можно было перемещать вверх или вниз для создания эффекта приближения. При вращении диска показывались последовательные изображения одно за другим, создавая плавную анимацию. Праксиноскоп обеспечивал гораздо более чёткий вид движущегося изображения по сравнению с зоетропом.
Система мультипланной камеры Диснея использовала до семи слоёв изображений и требовала десятков техников для управления плоскостями согласно указаниям оператора. Картины на масле располагались на отдельных стеклянных панелях, которые могли двигаться с разными скоростями и на разных расстояниях от камеры. Иногда фоновые и передние плоскости двигались в противоположных направлениях для создания эффекта вращения.
«Белоснежка и семь гномов»
По легенде, идея создания «Белоснежки» восходит к моменту, когда пятнадцатилетний Уолт Дисней увидел немую версию «Белоснежки» в 1916 году. Идея развивалась до 1934 года, когда Уолт собрал аниматоров и рассказал им раннюю версию сюжета.
«Белоснежка и семь гномов», вышедшая в 1937 году, стала первым полнометражным анимационным фильмом. Производство заставило команду создать более длинную работу, чем когда-либо прежде, а бюджет картины вырос примерно в шесть раз с первоначальных 250 000 долларов (что эквивалентно от 5,5 миллиона до 33 миллионов долларов в современных деньгах). Коммерческий успех, который неоднократно переиздавался в кинотеатрах в последующие годы, немедленно установил доминирование индустрии полнометражной анимации.
Разнообразие студий и техник
Золотой век американской анимации
В 1940 году студия MGM боролась за конкуренцию с Walt Disney Productions и Leon Schlesinger Productions. Первый короткометражный фильм «Том и Джерри» под названием «Кот получает сапог» имел успех в кинотеатрах и получил номинацию на премию «Оскар» за лучший короткометражный мультфильм. Уильям Ханна и Джозеф Барбера впоследствии срежиссировали в общей сложности 114 короткометражек «Том и Джерри» для первоначального проката MGM с 1940 по 1958 год.
«Кот получает сапог» не выиграл премию «Оскар» 1940 года за лучший мультфильм, но другой мультфильм MGM, «Млечный путь» Рудольфа Изинга, выиграл, сделав MGM первой студией, отобравшей мультипликационную премию Академии у Уолта Диснея.
Warner Bros. закрыла оригинальную студию Termite Terrace в 1963 году после более чем двух десятилетий на вершине. В том же году Фрелинг и ДеПати создали собственную студию DePatie-Freleng Enterprises, которая взяла на себя производство «Looney Tunes» по соглашению с Warner Bros..
UPA и ограниченная анимация
Студия UPA разработала технику ограниченной анимации, требующую меньше рисунков в секунду. Это позволило больше экспериментировать и сосредоточиться на повествовании через атмосферу и психологию персонажей, а не только на детальном движении.
Техника проявлялась на экране как характерная эстетика. Фоны часто были абстрактными и цветовыми блоками, а не тщательно детализированными. Дизайн персонажей упрощался с использованием смелых линий и форм для передачи индивидуальности. Вместо постоянного движения персонажей тонкий сдвиг выражения, специфический жест или динамичный угол камеры передавали действие и эмоции.
Первым успешным короткометражным мультфильмом UPA стал «Hell-Bent for Election», фактически срежиссированный Чаком Джонсом. За ним последовал «Братство людей» 1945 года, образовательный мультфильм, пропагандирующий терпимость ко всем людям. Его новаторски плоский и стилизованный дизайн противоречил всему, за что выступала анимация Диснея, и его уникальный вид установил стандарт для всех последующих мультфильмов UPA.
Покадровая анимация Рэя Харрихаузена
Рэймонд Фредерик Харрихаузен создал одну из самых ранних успешных форм покадровой анимации. Покадровая съёмка — это процесс съёмки одного кадра модели, внесения корректировок, а затем съёмки другого кадра. Поскольку фильм движется со скоростью 24 кадра в секунду, создаётся иллюзия движения.
Харрихаузен разработал форму покадровой анимации моделей, известную как «Динамация». Начиная с «Могучего Джо Янга» в 1949 году, Харрихаузен работал над многими популярными научно-фантастическими фильмами, создавая инопланетян, доисторических существ и мифических зверей. Он окончательно ушёл на пенсию после завершения работы над «Битвой титанов» 1981 года.
Существа Харрихаузена были известны своей невероятной детализацией, называемой «Динамацией», которая позволяла им хорошо сочетаться с живыми съёмками, а причудливое поведение делало их похожими на реальных существ, а не на одноразовые спецэффекты. Харрихаузен также создал один из самых знаменитых экранных поединков на мечах между Ясоном и группой скелетов в «Ясоне и аргонавтах».
Советская школа анимации
Студия «Союзмультфильм» превратилась в главную производственную базу советской анимации и стала творческим центром для анимации СССР. В ранние годы студия приняла технику целлулоида — так называемый конвейерный метод Диснея, удобный для массового производства рисованной анимации.
Юрий Норштейн развивал новое технологическое направление — многоплановую перекладную анимацию, чтобы придать своей анимации трёхмерный вид, и вместе с оператором Александром Жуковским ввёл ряд инновационных техник. Его фильмы «Лиса и заяц» (1973), «Цапля и журавль» (1974), «Сказка сказок» (1979) получили всемирное признание.
«Ёжик в тумане» — советский анимационный фильм 1975 года, снятый Юрием Норштейном и произведённый студией «Союзмультфильм» в Москве. Русский сценарий написал Сергей Григорьевич Козлов, который также опубликовал книгу под тем же названием.
Японская анимация и становление аниме
Осаму Тэдзука часто называют «богом манги» и «отцом аниме». Вдохновлённый ранним китайским анимационным фильмом «Принцесса Железный веер», Тэдзука начал то, что стало известно как революция манги в Японии, с публикацией «Нового острова сокровищ» в 1947 году.
В 1961 году Тэдзука вошёл в индустрию анимации в Японии, основав производственную компанию Mushi Productions как конкурента Toei Animation. Первой работой Тэдзуки, адаптированной для анимации, была «Сайюки», пересказ китайской истории «Путешествие на Запад», произведённая Toei Animation.
Тэдзука не любил своё время в Toei, особенно то, что, по его мнению, у него не было контроля над «своей» историей или концовкой. Этот фильм признан массовым поворотным моментом в истории анимации. Он ввёл использование упрощённого художественного стиля и ограниченной анимации как способов экономии труда и затрат.
Тэдзука основал Mushi Production, одну из первых аниме-студий в Японии, где он создал первый японский телевизионный аниме-сериал «Астробой» в 1963 году. Это шоу стало значительной вехой в истории аниме как благодаря своему успеху, так и благодаря установлению практики ограниченной анимации, которая стала стандартом в индустрии.
Эпоха Возрождения Диснея
Эпоха Возрождения Диснея — период с 1989 по 1999 год, в течение которого Walt Disney Feature Animation вернулась к созданию коммерчески и критически успешных анимационных фильмов. Десять полнометражных фильмов, связанных с этим периодом: «Русалочка» (1989), «Спасатели в Австралии» (1990), «Красавица и чудовище» (1991), «Аладдин» (1992), «Король Лев» (1994), «Покахонтас» (1995), «Горбун из Нотр-Дама» (1996), «Геркулес» (1997), «Мулан» (1998) и «Тарзан» (1999).
«Русалочка» считается настоящим началом Эпохи Возрождения Диснея, но её происхождение датируется задолго до начала производства в 1985 году. В 1930-х годах Дисней рассматривал возможность адаптации классики Ганса Христиана Андерсена.
«Красавица и чудовище» 1991 года стала огромным критическим и коммерческим успехом. Это был первый анимационный фильм, номинированный на премию «Оскар» за лучший фильм, и единственный анимационный фильм, номинированный на лучший фильм, когда в этой категории было только пять номинантов (1944 – 2008). Картина выиграла «Золотой глобус» за лучший фильм (мюзикл или комедия) и два «Оскара» за лучшую оригинальную музыку и лучшую песню («Красавица и чудовище»).
Помимо того, что «Красавица и чудовище» стала самым кассовым анимационным фильмом Диснея на тот момент, это был первый анимационный фильм, собравший 100 миллионов долларов в прокате в США. В 1994 году это был первый фильм Эпохи Возрождения Диснея, получивший бродвейскую адаптацию.
Революция компьютерной графики
Ранние эксперименты с CGI
Только когда продюсер Кэтлин Кеннеди увидела тестовые кадры тираннозавра на компьютерном экране в студии визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM), было решено смешать компьютерных динозавров с игровым фильмом. В «Парке юрского периода» всего 14 минут визуальных эффектов с динозаврами, около четырёх из которых были сделаны на компьютере, но их продолжительное влияние на кино было монументальным.
Стивен Спилберг и команда начали с нарисованных эскизов и макетов разных динозавров. Производство использовало компьютерную графику для велоцирапторов, брахиозавров и тираннозавра рекса. Данные должны были быть «оснащены» цифровым каркасом в виде проволочных каркасов — это структура для динозавра, которая помогает обеспечить его структуру, позволяя ему стоять, двигаться и бегать.
Каждый кадр во всей последовательности погони за джипом занимал примерно 12 часов рендеринга. Анимация всех кадров, где тираннозавр преследует джип, заняла четыре месяца, чтобы правильно заставить бег работать.
«История игрушек» и триумф Pixar
Первым полностью компьютерным короткометражным фильмом была «Luxo Jr.», созданная Pixar Animation Studios в 1986 году. Эта новаторская работа продемонстрировала потенциал компьютерной анимации рассказывать целые истории, а не просто дополнять игровое кино. В 1988 году Pixar развила это своим вторым короткометражным фильмом «Tin Toy», который заложил технологический фундамент для реализации первого полнометражного CGI-фильма «История игрушек».
«История игрушек», выпущенная в 1995 году, стала первым полностью компьютерным анимационным полнометражным фильмом. Это первое во многих отношениях и пионер анимационных фильмов, которые мы видим сегодня, демонстрирующее удивительный трёхмерный мир с освещением, затенением и текстурами, а также красиво созданными персонажами, включая человеческих персонажей и живые игрушки.
Дисней в партнёрстве со Стивом Джобсом и Pixar выпустил «Историю игрушек» 22 ноября 1995 года. Это была первая крупная кинокартина, полностью созданная с помощью компьютерной анимации, с производственным бюджетом в 30 миллионов долларов. Фильм собрал 40 миллионов за первые пять дней на пути к мировым кассовым сборам в 365 миллионов.
Программное обеспечение рендеринга RenderMan использовалось для обработки визуального масштаба. Общее время рендеринга превысило 800 000 машино-часов на «рендер-ферме» из 117 компьютеров Sun Microsystems. «История игрушек» доказала коммерческую жизнеспособность CGI. С бюджетом более 30 миллионов долларов будущее компьютерной анимации зависело от финансового успеха. Фильм собрал 373 миллиона долларов по всему миру, сигнализируя о потенциале прибыли CG и проложив путь для доминирования CGI.
«История игрушек» открыла беспрецедентную эру массовой CGI-анимации. К 2000 году 50% анимационных фильмов использовали компьютерную анимацию, взлетев до 90% к 2009 году. Pixar возглавила это движение с новаторскими сиквелами, такими как «История игрушек 2» (1999) и «В поисках Немо» (2003).
Современная индустрия анимации
Глиняная анимация Ника Парка
Ник Парк занимается анимацией глины более 15 лет, его фантастический успех подтверждается четырьмя номинациями на «Оскар» и тремя победами. На протяжении всего этого времени с ним были два очень дружелюбных лица: Уоллес и Громит.
Уоллес (озвученный Питером Саллисом) — милый изобретатель со страстью к сыру, сравнимой только с его рассеянностью. Громит — собака Уоллеса, и, как многие верные помощники, он должен следить за тем, чтобы Уоллес не попадал в неприятности. Парк признаёт: “Изначально Громит должен был быть котом, но оказалось проще работать с глиной с собакой”. Также планировалось, что Громит будет говорить, но Парк обнаружил, что анимировать рот собаки стало слишком сложно, и вместо этого сосредоточился на мимике Громита для общения.
Illumination и новая модель производства
Universal Studios привлекла Криса Меледандри для управления своей новой независимой студией Illumination Studios после того, как он внедрил новую низкобюджетную модель производства анимационных фильмов в 20th Century Fox. Меледандри основал Illumination 17 января 2007 года.
Меледандри считал, что “строгий контроль расходов и успешные анимационные фильмы не исключают друг друга”. Как глава Illumination, Меледандри продолжал использовать экономные техники анимации, полагая, что качество истории важнее, чем обеспечение правильной визуализации каждой травинки и морщинки на лице.
Illumination не производит свои фильмы собственными силами, где базируется в Санта-Монике, а отдаёт производство анимации своих фильмов на аутсорсинг другим студиям. Большинство её фильмов анимируется Illumination Studios Paris, дочерней компанией, сформированной через покупку Mac Guff (которая анимировала первого «Гадкого я»).
Комментирование недоступно Почему?