Компьютерное искусство читать ~6 мин.
Компьютерное искусство охватывает всевозможные формы графики и визуального творчества, созданные при непосредственном участии вычислительных машин.
Сущность компьютерного искусства
Компьютерное искусство объединяет любые формы графического искусства, созданные с использованием вычислительной техники. Широкое понимание термина охватывает многие смежные виды творчества. Сюда относятся управляемое алгоритмами кинетическое искусство, машинная живопись и смежные области прикладного искусства, а также архитектурное проектирование. Это полноправный вид современного искусства, ставший своеобразной вершиной постмодернизма.
Исторически двадцатый век породил огромное множество течений авангардного искусства. Сначала появилась анимация Уолта Диснея (Walt Disney) и новаторский коллаж Жоржа Брака (Georges Braque). Затем возникли джанк-арт Марселя Дюшана (Marcel Duchamp) и ассамбляж Жана Дюбюффе (Jean Dubuffet). Позже заявили о себе концептуализм Ива Кляйна (Yves Klein) и масштабная инсталляция Йозефа Бойса (Joseph Beuys). Классический перформанс и экспериментальный видеоарт также сильно изменили восприятие эстетики. Алгоритмическое творчество пошло ещё дальше благодаря способности электронных систем к автономной работе.
Первые цифровые опыты начались в пятидесятых годах. Тогда арт-критики сильно сомневались в художественной ценности машинной графики. Постепенно технологии развивались, открывая авторам совершенно новые инструменты. Сегодня галерейные кураторы предпочитают термины «цифровое искусство» или «медиаискусство». Среди известных пионеров выделяется немецкий автор Манфред Мор (Manfred Mohr). Американский абстракционист Рональд Дэвис (Ronald Davis) внёс огромный вклад в развитие жанра. Информацию об их работах можно найти в разделе лучших современных авторов.
История возникновения направления
Первые осознанные эксперименты художников с ЭВМ стартовали в середине двадцатого века. Знаковая выставка под названием «Компьютерно созданные изображения» (Computer Generated Pictures) прошла в нью-йоркской галерее Говарда Уайза (Howard Wise). Вскоре после этого лондонский Институт современного искусства организовал масштабную экспозицию «Кибернетическая интуиция» (Cybernetic Serendipity).
На тот момент работы состояли преимущественно из векторной графики. Авторы делали акцент на геометрических формах, которые машина выстраивала в случайных комбинациях. Сейчас такие изображения кажутся простыми, но для своего времени они стали подлинным открытием.
Развитие технологий в семидесятые годы
Следующий этап связан с появлением светового пера. Этот стилус позволял автору перемещать элементы прямо на экране кинескопа. Британский живописец Дэвид Хокни (David Hockney) и коллажист Ричард Гамильтон (Richard Hamilton) одними из первых оценили новую технологию. Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для обновления своего старого коллажа о привлекательности типичных домов.
Цифровое творчество быстро вышло за пределы экранов мониторов. Гарольд Коэн (Harold Cohen) создал программу AARON для автономной генерации абстрактных рисунков. Машина рисовала причудливые линии, а художник затем раскрашивал их вручную.
Появление струйного принтера упростило перенос пикселей на бумагу. Авторы смогли создавать высококачественные жикле-принты своих произведений. Французские мастера, среди которых Даниэль Кабанис (Daniel Cabanis) и Жан-Пьер Гарро (Jean-Pierre Garrault), активно экспериментировали с обработкой отсканированных элементов.
Эпоха персональных устройств
В восьмидесятые годы фокус сместился на инструменты прямого редактирования изображений. Компания Adobe выпустила программу для работы с векторами Illustrator. Обработка растровых файлов дала мощный импульс современной фотографии. В этой программной среде активно работали Андреас Гурски (Andreas Gursky) и Джефф Уолл (Jeff Wall).
Японская творческая группа Dumb Type из Киото начала объединять компьютерные технологии с театром. Их инсталляции гармонично сочетали музыку, танец и видеоряд, полностью погружая зрителя в синтетическую среду.
Архитекторы адаптировали авиационное программное обеспечение для проектирования зданий. Фрэнк Гери (Frank Gehry) использовал эти мощности для создания сложных криволинейных форм. Этот стиль получил название деконструктивизм. Здание Музея Гуггенхайма в Бильбао стало наглядной демонстрацией возможностей машинного проектирования.
Влияние сетевых технологий
Глобальная сеть открыла авторам прямой доступ к мировой аудитории. Художники начали публиковать цифровые полотна в онлайн-галереях. Сеть дала базу для создания новых форматов взаимодействия. Индийская художница Шилпа Гупта (Shilpa Gupta) реализовала проект «Благословлённый трафик» (Blessed Bandwidth). Посетители галереи заходили на специальный сайт и получали виртуальное благословение.
Сетевое искусство или нет-арт (net.art) быстро сформировало собственную уникальную эстетику. Авторы стали использовать код веб-страниц и браузерные сбои как художественные материалы. Проекты хакерских арт-групп демонстрировали красоту программных ошибок. Зритель взаимодействовал с произведением напрямую через клики мыши. Действия пользователя меняли структуру работы прямо на экране.
Особенности цифровых форматов
Отличия между машинной графикой и традиционным изобразительным искусством постоянно обсуждаются критиками. Созданный файл можно копировать без потери качества неограниченное число раз. Такая тиражируемость привлекает представителей поп-арта и мастеров плакатного искусства. Легко представить, сколько работ мог бы сделать Энди Уорхол (Andy Warhol), заменив технику шелкографии мощным компьютером.
Скептики часто сомневаются в наличии эмоций в алгоритмических работах. Приверженцы классической школы отдают предпочтение физическим холстам. Однако цифровые авторы парируют этот аргумент, указывая на сложность самого ремесла. Программы художественных школ теперь обязательно содержат курсы пиксельной графики. Возможно, совсем скоро кто-то из таких творцов получит престижную премию Тёрнера.
В электронной среде безотказно работают те же законы академического рисунка. Художник выстраивает освещение и балансирует формы, используя графический планшет. Чувствительное перо фиксирует силу нажатия и наклон инструмента. Это позволяет имитировать текстуру масляной краски или акварели с высочайшей точностью. Опытный глаз не всегда отличит хороший цифровой мазок от натурального.
Основные направления применения алгоритмов
Компьютерная графика
Создание изображений с помощью специализированного софта стало огромной многомиллиардной индустрией. Технологии используются для рисования логотипов и трёхмерной анимации. Моделирование физики объектов кардинально изменило мировое кинопроизводство. Студия Pixar показала способность машин создавать эстетичных персонажей. Подробнее об этом читайте в разделе дизайна.
Масштабные световые проекции
Технологии 3D-мэппинга позволяют проецировать изображения на любые объёмные объекты. Лазерные системы транслируют видеоряд на фасады исторических зданий. Такие общественные произведения легко адаптируются под геометрию конкретного места. Городская архитектура визуально меняет свою форму благодаря точным оптическим иллюзиям.
Генеративные системы
Автор пишет строгий математический код, который самостоятельно создаёт узор. Процесс контролируемой случайности формирует финальный результат на основе заданных параметров. Автономность алгоритма гарантирует неповторимость каждой итерации. Сгенерированные линии часто переносятся на физические носители. Роботизированные манипуляторы способны выводить такие узоры настоящей тушью.
Растровые иллюстрации
Рисование на экране монитора требует уверенного владения перспективой и светом. Авторы применяют планшеты, чётко фиксирующие малейшие движения кисти руки. Процесс аналогичен классической работе за мольбертом, но навсегда избавляет от запаха химических растворителей. Эта техника давно стала золотым стандартом в индустрии моды и концепт-арте.
Если вы заметили грамматическую или смысловую ошибку в тексте – пожалуйста, напишите об этом в комментарии. Спасибо!
Сиреневым отмечены тексты, которые ещё не готовы, а синим – те, что уже можно прочитать.
Комментирование недоступно Почему?